Sunday, November 4, 2018

CONTOH ARTIKEL ILMIAH

MEDIA KOMPUTER SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INOVATIF
Oleh:
I Komang Jaya Santika Yasa (Jurusan PTIK, Undiksha)
I Made Dendi Maysanjaya (Jurusan PTIK, Undiksha)
I Komang Mardiana (Jurusan PTIK, Undiksha)
Putu Windha Krisna Dewi (Jurusan Pend. Matematika, Undiksha)
Ni Luh Putu Serigana Utami (Jurusan Pend. Biologi, Undiksha)

ABSTRAK

Dewasa ini dunia sedang dilanda perkembangan IPTEK khususnya di bidang teknologi komputer. Hampir semua aspek kehidupan manusia dipengaruhi oleh kehadiran teknologi, termasuk dunia pendidikan. Komputer sebagai salah satu hasil perkembangan teknologi ikut berperan dalam dunia pendidikan, namun masih hanya terbatas pada hal-hal yang bersifat administratif. Sampai saat ini komputer belum banyak digunakan sebagai sarana pembelajaran. Berdasarkaan hasil observasi di
beberapa sekolah dan wawancara dengan beberapa guru dan tenaga Laboratorium Komputer diperoleh gambaran bahwa penggunaan komputer masih sebatas pemberian keterampilan siswa yang bersifat administratif. Padahal menurut hasil wawancara dengan dosen pengasuh mata kuliah pengembangan media di Jurusan Pendidikan Matematika Undiksha, ternyata komputer dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran, yaitu sebagai alat untuk mengkomunikasikan materi pembelajaran kepada siswa. Beberapa contoh media komputer dalam pembelajaran adalah Computer Based Intructional (CBI), Computer Assisted Instuctional (CAI), dan sebagainya. Dari sini dapat dikemukakan bahwa tujuan dari kajian dalam tulisan ini adalah mendeskripsikan peranan media komputer dalam pembelajaran inovatif. Untuk menjawab pertanyaan ini dilakukan pengumpulan data dengan cara melakukan kajian pustaka, observasi di lapangan dan wawancara. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Dari analisis data diperoleh simpulan bahwa media komputer dapat berperan sebagai sarana belajar, alat motivator, alat investigasi, pembuat interaksi multiarah, dan membuat visualisasi siswa menjadi lebih konkret.

Key Words: Media Komputer, Sarana Pembelajaran, dan Pembelajaran 
                     Inovatif 


PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dewasa ini dunia sedang dilanda perkembangan IPTEK khususnya di bidang teknologi komputer. Hampir semua asspek kehidupan sudah dirambah oleh teknologi, termasuk aspek pendidikan, Sebagai contoh hampir semua sekolah yaitu SMP dan SMA sudah memiliki komputer, hanya saja mungkin jumlahnya masih terbatas. Berbagai kegiatan persekolahan terutama yang berkaitan dengan tugas-tugas administrasi sudah dibantu oleh kehadiran komputer karena disamping membantu mempercepat kegiatan juga dapat melakukan penyimpanan ataau pengarsipan yang cukup handal. Oleh karena itu banyak sekolah yang memasukkan pelajaran komputer sebagai bagian dari kurikulum sekolah, atau kalau tidak demikian pelajaran komputer dimasukkan sebagai kegiatan ekstrakurikuler. Hal ini didasarri oleh suatu alasan bahwa siswa yang belajar di sekolah tersebut nantinya memiliki keterampilan tambahan di luar bidang pelajaran yang diwajibkan.
Berdasarkan hasil observasi di beberapa sekolah serta wawancara dengan guru-guru yang menangani pembelajaran komputer serta guru yang ditugaskan sebagai pengawa laboratorium komputer, diperoleh suatu informasi atau kesan bahwa komputer di sekolah lebih banyak digunakan sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan yang bersifat administratif. Sampai saat ini penggunaan komputer belum banyak diarahkan untuk menunjang proses pembelajaran suatu bidang studi. Dari wawancara dengan guru-guru di sekolah diperoleh informasi yang komputer belum digunakan untuk mengajarkan materi bidang studi seperti matematika, IPA, IPS, dan sebagainya. Siswa hanya diberi pelajaran mengenai Microsoft Word untuk keterampilan mengetik surat, pelajaran Microsoft Excel untuk membuat tabel-tabel, dan sebagainya. Sehingga nampaklah bahwa penggunaan komputer di sekolah masih lebih diarahkan untuk mengembangkan keterampilan siswa dalam bidang administrasi.
Menurut salah seorang dosen Pendidikan Matematika di FMIPA Undiksha yang mengasuh mata kuliah pengembangan media ternyata komputer dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran matematika di sekolah. Dikatakan bahwa mahasiswa matematika semester V diberi kesempatan untuk mendesain, mengembangkan, dan menggunakan media komputer sebagai sarana pembelajaran matematika. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media komputer tidak hanya dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan siswa dalam bidang administrasi tetapi juga dapat digunakaan untuk membantu siswa memahami berbagai konsep matematika. Jika hal ini diperluas ke bidang-bidang lainnya seperti IPA dan IPS maka dapat diperoleh gambaran bahwa komputer secara umum dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran di berbagai bidang.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan bagaimanakah peran komputer dalam menunjang proses pembelajaran di kelas. Dalam hubungan ini perlu dicari suatu jawaban terhadap permasalahan mengenai bagaimana guru dapat menggunakan media komputer dalam menunjang kegiatan pembelajaran di kelas. 

Tujuan
Terkait dengan permasalahan di atas, tujuan utama dari kajian dalam artikel ini adalah untuk mendeskripsikan peranan media komputer dalam menunjang proses pembelajaran yang inovatif.


Manfaat
Dari hasil kajian atau paparan dalam artikel ini diharapkan dapat bermanfaan bagi penulis sendiri berupa pengalaman menulis serta menuangkan ide-ide ke dalam bentuk tulisan karya ilmiah. Kemudian manfaat bagi mahasiswa lainnya adalah keberhasilan karya tulis ini diharapkan dapat mendorong mahasiswa untuk terlibat dalam pembuatan suatu karya tulis ilmiah karena sebagai calon sarjana sudah barang tentu harus memiliki keterampilan dalam pembuatan karya ilmiah sebagai penunjang pembuatan tugas akhir yang berupa skripsi. Bagi pembaca yang berasal dari kalangan guru-guru karya tulis ini diharapkan dapat memberikan inspirasi serta pemikiran mengenai kemungkinan penggunaan komputer sebagai sarana pembelajaran bidang studi di kelas. Guru-guru diharapkan bisa memiliki suatu kesadaran bahwa komputer tidak hanya berguna untuk melatih siswa terampil menggunakan komputer tetapi dapat digunakan sebagai alat untuk membantu siswa memahami suatu konsep yang ada di dalam suatu bidang studi. 

METODE

Dalam penulisan karya tulis ini, metode yang digunakan adalah metode studi literatur, karena data-data yang diperoleh berdasarkan hasil pengkajian dari berbagai literatur yang ada kaitannya dengaan permasalahan yang akan dikaji. Dengan kata lain, metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penulisan karya ini adalah metode studi literatur atau metode kepustakaan. Kemudian dilihat dari tempat melakukan pengumpulan data yaitu di perpustakaan, berarti pengkajian ini termasuk pada “Library Research”, yaitu suatu penelitian yang dilakukan di perpustakaan. Selain pengumpulan data melalui kajian pustaka, untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas, data juga dikumpulkan dengan mengadakan wawancara dengan pengguna media seperti guru di sekolah, dan wawancara dengan pengembang media berbasis komputer, yang dalam hal ini adalah dosen pengampu mata kuliah pengembangan media berbasis komputer di Jurusan Pendidikan Matematika Undiksha. Selain cara di atas, data juga diperoleh melalui observasi terhadap penggunaan komputer di sekolah. Setelah data terkumpul, dianalisis secara deskriptif, yaitu dengan menyusun data secara sistematis sampai mendapatkan simpulan.

HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengertian Media Pembelajaran
Seperti diketahui, dalam dunia pendidikan barangkali istilah Proses Belajar Mengajar sudah tidak asing lagi. Namun ada juga yang mengatakan dengan istilah Kegiatan Belajar Mengajar. Sekarang orang cenderung mengubah kegiatan belajar mengajar menjadi kegiatan pembelajaran. Pada istilah belajar mengajar masih nampak adanya kegiatan mengajar. Padahal saat ini sudah lebih ditekankan pada proses membelajarkan siswa dibandingkan dengan mengajar siswa. Dengan demikian proses belajar mengajar cenderung diubah menjadi proses pembelajaran untuk memberi penekanan pada upaya membelajarkan siswa. Arief S. Sadiman, et al (2008) menyatakan tidak benar jika mengajar dipandang sebagai kegiatan atau proses yang terarah dan terencana. yang mana hal ini dimaksudkan agar terjadi proses belajar pada seseorang. Proses belajar sebenarnya tidak mesti direncanakan oleh seorang guru tetapi dapat juga terjadi atas dasar keinginan pembelajar serta bisa terjadi di mana saja dan kapan saja, terlepas dari ada guru yang mengajar maupun tidak. 
Lebih lanjut dikatakan oleh Arief S. Sadiman, et al (2008:2) bahwa “belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup”. Ini mengandung pengertian bahwa proses belajar dimulai semenjak orang dilahirkan hingga akhir hayatnya. Biasanya hal-hal yang menunjukkan bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku baik itu menyangkut pada perubahan yang bersifat kognitif (pengetahuan), keterampilan (psikomotor) maupun perubahan yang menyangkut pada nilai dan sikap (afektif). Biasanya proses belajar ini lebih dirasakan pada saat mengikuti pendidikan formal di bangku sekolah. Dalam hal ini guru sangat berperan penting dalam kegiatan pembelajaran. Namun demikian guru bukan satu-satunya sumber belajar, tetapi hanya sebagai salah satu  dari sekian banyak sumber belajar yang memungkinkan siswa belajar.Untuk melancarkan kegiatan pembelajaran yang dilakukan, tidak jarang guru menggunakan bantuan media pembelajaran sebagai sarana penunjangnya. 
“Media berasal  dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. MedÒë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan”,(Arief S. Sadiman, et al, 2008: 6). Asosiasi Teknologi Pendidikan dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) (Arief S. Sadiman, et al, 2008) memberikan batasan mengenai media yakni bahwa media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Batasan lain mengatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne, dalam Arief S. Sadiman, et al, 2008). Pendapat lain juga datang dari Briggs (dalam Arief S. Sadiman, et al, 2008) yang menyebutkan bahwa media adalah sebagai alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, misalnya seperti buku, kaset, film, dan sebagainya. Hal yang hampir sama juga dikemukakan oleh Bovee (1997) yang menyebutkan bahwa media adalah alat yang memiliki fungsi untuk menyampaikan sebuah pesan. Selanjutnya Bovee juga menambahkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. 
Dari sekian banyak pendapat yang dikemukakan mengenai pengertian media, ada persamaan di antara batasan-batasan tersebut yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian seseorang sedemikian rupa sehingga proses belajar bisa terjadi (Arief S. Sadiman, et al, 2008). Jadi dapat dikatakan bahwa media merupakan alat bantu yang digunakan dalam mengkomunikasikan materi pelajaran kepada siswa dan diharapkan mereka menjadi lebih antusias serta lebih mudah mencerna materi yang dipelajari. Sementara yang dimaksud dengan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dengan kata lain, media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengkomunikasikan materi pelajaran kepada siswa. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Sehingga melalui penggunaan komputer sebagai media pembelajaran, siswa bisa diharapkan melakukan kegiatan belajar melalui kegiatan berkomunikasi dengan komputer, tanpa atau dengan kehadiran guru.


Contoh-Contoh Media Pembelajaran
Anderson (1976, dalam situs <http://teknologipendidikan.wordpress.com/ 2006/03/21/prinsip-pengembangan-media-pendidikan-sebuah-pengantar/>, diakses tanggal 16 Oktober 2008) mengemukakan kelompok media dan jenis-jenis media instruksional antara lain, media jenis audio (seperti pita audio, piringan audio, radio), media cetak (buku manual dan buku tugas), proyek visual diam (film bingkai dan film rangkai), visual gerak (film bisu dengan judul), visual gerak dengan audio (film suara, video), komputer (media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructional), dan ICT (Information and Communication Technology)). Selain itu, Anderson (1976) juga membuat klasifikasi serta jenis media seperti media yang tidak diproyeksikan (Realita, model, bahan grafis, display), media yang diproyeksikan (OHP (Over Head Projector), Slide, Opaque), media audio (Audio Kaset, Audio Vision, Active Audio Vision), media berbasis komputer (Computer Assisted Instructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)), multimedia kit (Perangkat praktikum). 
Selain Anderson, pengelompokan media juga dikemukakan oleh Gatot Muhsetyo, et al, (2007) yang berdasarkan bentuknya yaitu media sederhana (papan tulis), media cetak (buku, modul), media elektronik (OHT, OHP, kalkulator, komputer, radio). Seiring dengan perkembangan teknologi (ICT) seperti dewasa ini, media berbasis elektronik semakin banyak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Gatot Muhsetyo, et al, (2007) memberikan contoh media berbasis elektronik masa kini yang sering digunakan untuk berbagai kegiatan pembelajaran seperti LCD, Powerpoint, internet, televisi, dan Teleconferencing. Dalam menentukan media pembelajaran yang akan digunakan ada beberapa kriteria yang bisa diperhatikan seperti adanya kecocokan dengan materi pelajaran, ketersediaan alat dan pendukungnya, kemampuan finansial untuk pengadaan dan operasional, dan kemampuan/keterampilan menggunakan media dengan tepat dan benar. (Gatot Muhsetyo, et al, 2007). Dengan kata lain, dalam menentukan media yang digunakan untuk menunjang pembelajaran, guru hendaknya memperhatikan kriteria di atas sehingga penggunaaan media benar-benar dapat menunjang tercapainya sasaran belajar secara optimal.

Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto, 2003: 6, dalam situs  http://ardansirodjuddin.blogspot.com/2007/11/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html, diakses tanggal 16 Oktober 2008 ). Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal sebagai Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. (Rahmat Setiadi dan Akhril Agus 2000: 3, dalam situs        <http://kurtek.upi.edu/media/berbasis%20komputer. htm>, diakses tanggal 16 Oktober 2008 ). Dewasa ini, CBI telah berkembang menjadi  berbagai model, dimulai dari CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi  aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), dan ITS (Intelligent Tutoring System). Untuk melihat bahan ajar lengkap mengenal pemanfaatan komputer dan media sebagai media atau sarana belajar bagi siswa, Rusman, M.Pd (dalam situs <http://www.scribd.com/doc/ 3783337/Inisiasi-Komputer-dan-Media-Pendidikan-5-Edit>, diakses tanggal 16 Oktober 2008) mengelompokkan bentuk-bentuk penggunaan komputer sebagai media yang dapat digunakan pembelajaran seperti multimedia presentasi dan multimedia interaktif. Dari sini nampak bahwa CBI telah terformulasi ke dalam berbagai bentuk yang kesemuanya bertujuan untuk membantu siswa melakukan pembelajaran, sehingga komputer sebagai sarana pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat yang digunakan untuk membantu siswa melakukan suatu kegiatan belajar.

Pengertian Pembelajaran Inovatif
Sesuai dengan tuntutan zaman seperti saat ini, para guru dituntut untuk tidak lagi mendominasi ketika melakukan kegiatan pembelajaran, melainkan hanya sebagai seorang fasilitator dan mengarahkan anak didiknya untuk menemukan ilmu pengetahuan itu dengan caranya sendiri. Selain mereka menggunakan media untuk membantu dalam kegiatan pembelajaran di kelas, guru juga mesti memikirkan jenis pembelajaran yang akan diterapkan. Pembelajaran ini hendaknya bersifat inovatif, yang mana diharapkan dengan pembelajaran yang bersifat inovatif, para siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang berlangsung serta secara aktif berupaya melakukan kegiatan belajar agar memperoleh pengetahuan. Dalam pembelajaran inovatif lebih ditekankan pada upaya guru untuk membuat agar siswa belajar dan bukan semata-mata mendengarkan penjelasaan dari guru. Beberapa teori seperti teori Piaget, teori Brownell, teori Ausubel, dan sebagainya (dalam Gatot Muhsetyo, et al, 2007) menekankan bahwa siswa harus aktif dalam mengikuti kegiatan belajar. Dari sini dapat dipetik suatu ciri dari pembelajaran yang inovatif yaitu melibatkan siswa secara optimal dalam kegiatan belajar. Akhmad Sudrajat (dalam situs http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/19/model-pembelajaran-inovatif/, diakses tanggal 18 Oktober 2008) menyebutkan ada beberapa model pembelajaran inovatif yang bisa dijadikan acuan oleh para guru ketika akan melakukan kegiatan pembelajaran seperti Model Examples Non Examples, Student Teams-Achievement Divisions (STAD)/Tim Siswa Kelompok Prestasi (Slavin, 1995), Problem Based Introduction (PBI)/(Pembelajaran Berdasarkan Masalah), Think Pair And Share (Frank Lyman, 1985), Debat. Dari uraian di atass nampak bahwa dalam pembelajaran yang inovatif selalu diupayakan memposisikan siswa sebagai pencari pengetahuan dan tidak semata-mata sebagai penerima pengetahuan yang diberikan oleh guru. Guru hanya berperan sebagai pengelola situasi dan kondisi yang memungkinkan siswa melakukan kegiatan belajar secara optimal.
Berdasarkan hasil kajian baik secara praktis maupun secara teoritis didapatkan beberapa peran komputer sebagai penunjang pembelajaran yang inovatif seperti yang diuraikan di bawah ini.

Media Komputer Berperan Sebagai Sarana Belajar
Keterlibatan komputer dalam kegiatan pembelajaran dapat didesain agar siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan pembelajaran secara aktif tanpa perlu dibantu oleh guru. Untuk membuat agar program yang disediakan dalam komputer benar-benar efektif sesuai dengan sasaran pembelajaran, guru sebaiknya mendesain sendiri programnya. Hal ini bisa disesuaikan dengan karakteristik siswa maupun dengan karakteristik materi. Sebagai guru yang profesional, semestinya keterampilan mendesain program pembelajaran lewat komputer merupakan hal yang esensial. Guru hendaknya punya keterampilan mendesain suatu program komputer yang dapat memberikan peluang kepada siswa untuk belajar. Dengan program seperti ini akan memposisikan media komputer sebagai sarana belajar (bukan sebagai sarana mengajaar) karena dengan program yang disiapkan guru, siswa dapat kesempatan melakukan kegiatan belajar sesuai dengan cara dan strateginya sendiri.

Media Komputer Dapat Memotivasi Siswa Belajar
Melalui desain pembelajaran yang dapat diakses lewat komputer, ada kemungkinan siswa lebih terarah untuk tumbuh rasa ingin tahu. Kenyataan bahwa seseorang yang belajar lewat komputer tidak akan pernah mendapat celaan ataupun ejekan yang datang dari komputer. Apapun yang dilakukan oleh siswa, komputer akan tetap sabar melayaninya. Dengan demikian siswa ada kemungkinan akan merasa betah belajar. Lebih-lebih kalau program komputer tersebut telah didesain sedemikian rupa sehingga siswa merasa tertantang dan terdorong untuk belajar lebih jauh akibat desain programnya cocok sebagai suatu motivator.

Media Komputer Memungkinkan Siswa Melakukan Investigasi
Dengan program komputer yang didesain secara tepat akan dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan investigasi. Sebagai contoh misalnya kalau guru memberikan soal-soal yang sifatnya terbuka yang memungkinkan terjadinya banyak jawaban akan dapat merangsang siswa untuk melakukan elaborasi. Dalam menjawab soal-soal terbuka ini siswa tidak hanya terfokus pada upaya mencari jawaban yang benar, melainkan berupaya untuk menemukan mengapa jawaban yang mereka dapatkan bisa dikatakan benar. Dalam hal ini siswa dituntut untuk melakukan berbagai penelusuran sehingga mereka menemukan jawaban yang dapat dipertanggung jawabkan serta dapat memberikan alasan yang tepat mengapa jawabannya bisa demikian.

Media Komputer Memungkinkan Terjadinya Interaksi Multiarah
Melalui pemanfaatan media komputer sebagai sarana belajar akan memungkinkan terjadinya optimalisasi interaksi pembelajaran, karena menurut Krismanto (2003), komputer memang bisa merupakan sarana interaktif. Ketika siswa belajar lewat komputer, guru dapat mendatangi siswa baik secara individual maupun kelompok sehingga memungkinkan terjadinya interaksi siswa-guru (siswa bertanya pada guru) maupun interaksi guru-siswa (guru bertanya pada siswa atau guru membimbing siswa). Selain itu siswa juga akan dapat secara langsung berinteraksi dengan materi yang telah disiapkan pada media komputer tersebut. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penerapan media komputer sebagai media pembelajaran benar-benar akan dapat menciptakan interaksi yang multidimensi. Dengan kata lain, kehadiran media komputer dalam pembelajaran dapat menciptakan interaksi yang optimal sehingga dapat diharapkan akan tercapainya hasil belajar yang optimal pula.

Media Komputer Dapat Membantu Visualisasi Siswa Lebih Konkret
Dalam upaya penggunaan komputer sebagai sarana belajar, guru dapat mendesain program sedemikian rupa agar hal-hal yang sifatnya abstrak bisa dibuat menjadi lebih konkret. Misalnya dalam pembelajaran matematika yang sifatnya abstrak dapat dibantu agar siswa memperoleh gambaran yang lebih konkret melalui program komputer. Contohnya agar siswa benar-benar bisa melihat bahwa grafik fungsi kuadrat merupakan parabola dan grafik fungsi linear adalan garis lurus, siswa dapat disajikan suatu program mengenai grafik fungsi kuadrat yang berbentuk “ax2 + bx + c”, kemudian siswa diarahkan untuk menyadari bahwa ketika nilai a diganti dengan nol maka didapatkan grafik yang berbentuk garis lurus; jika a diganti dengan bilangan positif grafiknya terbuka ke atas dan jika diganti dengan bilangan negatif grafiknya akan terbuka ke bawah. Dengan memperhatikan perubahan grafik fungsi seperti itu, siswa akan bisa melihat lebih jelas atau lebih konkret akan fenonema yang terjadi.

KESIMPULAN

Dari hasil kajian diatas dapat dipetik beberapa simpulan yaitu : 1) Media Pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara untuk mengkomunikasikan materi pelajaran. Dengan media pembelajaran, guru dapat mengkomunikasikan materi pelajaran yang mesti dipelajari oleh siswa. Selain itu, media pembelajaran juga dapat digunakan oleh siswa untuk berkomunikasi dengan materi pelajaran baik dengan ataupun tanpa kehadiran guru; 2) Komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan menyediakan berbagai program komputer misalnya Microsoft Excel, Mathematica 5, Microsoft Powerpoint, guru dapat memanfaatkan sarana komputer sebagai media pembelajaran. Siswa dapat belajar lewat program yang ditayangkan pada komputer; 3) Komputer memiliki peran yang cukup besar dalam menunjang pembelajaran yang inovatif. Dengan memanfaatkan media komputer dalam pembelajaran dapat ditemukan beberapa perannya dalam pembelajaran yaitu: sebagai sarana belajar, sebagai alat memotivasi siswa belajar, memungkinkan siswa melakukan investigasi, memungkinkan terjadinya interaksi multiarah, dan membantu visualisasi siswa menjadi lebih konkret; 4)Untuk dapat memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran secara baik dalam artian tepat sasaran, guru dituntut untuk memiliki keterampilan yang memadai. Guru perlu memacu diri untuk melek teknologi.


DAFTAR PUSTAKA

Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, New York: Prentice Hall.

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/19/model-pembelajaran-inovatif/
diakses tanggal 18 Oktober 2008

http://ardansirodjuddin.blogspot.com/2007/11/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html
diakses tanggal 16 Oktober 2008

<http://kurtek.upi.edu/ media/berbasis%20komputer.htm>
diakses tanggal 16 Oktober 2008

http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip-pengembangan-media-pendidikan-sebuah-pengantar/
diakses tanggal 16 Oktober 2008

http://www.scribd.com/doc/3783337/Inisiasi-Komputer-dan-Media-Pendidikan-5-Edit
diakses tanggal 16 Oktober 2008

Muhsetyo, Gatot, et al. 2007. Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Universitas Terbuka

Sadiman, Arief S., et al. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada

No comments:

Post a Comment